Resolución de problemas
Por qué no se lee un código QR
Un código que no se lee tiene un número pequeño de causas posibles, y casi siempre es una de las tres primeras de esta lista. Están ordenadas por la frecuencia con que aparecen en la práctica, para que compruebes lo barato antes que lo caro.
Un código QR que no se lee da muy poca información sobre por qué. La cámara simplemente no reacciona, y no hay mensaje de error que interpretar. La buena noticia es que la lista de causas posibles es corta y bastante predecible: en la práctica, más de tres de cada cuatro fallos son una de las tres primeras de esta lista.
Están ordenadas por frecuencia real, no por gravedad. Baja por ellas en orden y comprueba lo barato antes que lo caro.
1. Los módulos son demasiado pequeños
Es la causa número uno, y la que más se subestima porque en pantalla todo funcionaba.
Lo que decide si un código se lee no es su tamaño total, sino el tamaño de cada cuadrito individual. Una cámara de móvil necesita aproximadamente 0,4 milímetros por módulo para resolverlo con comodidad, y eso con buena luz y enfoque cercano.
La cuenta es sencilla: si tu código es de versión 4 (33 módulos por lado) y lo imprimes a 2 centímetros, cada módulo mide 0,6 mm y va bien. Si el contenido crece y sube a versión 10 (57 módulos), a esos mismos 2 centímetros cada módulo baja a 0,35 mm y empieza a fallar.
Cómo se arregla: reduce el contenido antes que agrandar el código. Quitar parámetros de seguimiento de una dirección web es lo que más efecto tiene y no cuesta nada. Si el contenido no se puede reducir, hay que dar más superficie.
Como regla de campo, el lado del código debería medir alrededor de una décima parte de la distancia desde la que se va a escanear: 3 cm para leer a 30 cm, 20 cm para leer a 2 metros.
2. El contraste es insuficiente
El lector tiene que distinguir módulo oscuro de fondo claro. Cuando la diferencia es pequeña, falla sin avisar.
Por debajo de una relación de contraste de 3:1, la mayoría de los lectores no detecta nada. Entre 3:1 y 4,5:1 funciona en pantalla y empieza a dar problemas impreso. Por encima de 4,5:1 se comporta bien en casi cualquier condición.
Los casos que aparecen una y otra vez son un gris medio sobre blanco, dos tonos de un mismo color corporativo, y un degradado que en una esquina del código deja de contrastar aunque en el centro se vea bien.
Cómo se arregla: oscurece los módulos o aclara el fondo. El negro sobre blanco no es una falta de imaginación, es el máximo margen posible, y cualquier desviación gasta parte de ese margen.
3. El código está invertido
Claro sobre oscuro. Se ve bien, parece elegante y falla en más sitios de los que uno espera.
El formato presupone módulos oscuros sobre fondo claro, y aunque las cámaras de los teléfonos actuales suelen apañárselas con la inversión, muchos lectores industriales y bastantes aplicaciones antiguas la rechazan directamente. Si el código va a un envase o a un entorno profesional, la inversión es un riesgo que no compensa.
Cómo se arregla: dale la vuelta. Si el diseño exige fondo oscuro, pon el código dentro de un recuadro claro en lugar de invertir los colores.
4. La zona de silencio está invadida
La norma pide un margen vacío de cuatro módulos alrededor del código. El lector lo usa para localizar dónde acaba la cuadrícula.
Cuando alguien pega el código contra un borde, le añade un marco decorativo o coloca texto justo al lado, ese margen desaparece y el algoritmo puede no encontrar los límites. Es un fallo típico de diseños hechos con buen gusto y sin conocer la regla.
Cómo se arregla: deja el margen. Si el espacio es escaso, es preferible un código un poco más pequeño con su margen intacto que uno grande pegado al borde.
5. Reflejos y material
El plástico laminado brillante, el vinilo y el papel satinado devuelven la luz hacia la cámara. Un reflejo sobre una parte del patrón hace exactamente el mismo daño que si faltara tinta ahí.
Es un fallo traicionero porque depende de la luz: el código funciona en la oficina y falla en el local, bajo los focos, en el ángulo en que la gente lo mira de verdad.
Cómo se arregla: acabado mate siempre que se pueda. Cuando no, sube la corrección de errores a Q o H y prueba el resultado bajo la iluminación real y desde el ángulo real.
6. Un logo demasiado grande o mal colocado
Se puede poner un logo dentro de un código, y a menudo mejora la confianza de quien escanea. Lo que no se puede es ignorar lo que cuesta.
El logo tapa módulos, y la corrección de errores tiene que reconstruirlos. Con nivel H se recupera en torno al 30 % del código, así que un logo que ocupe más de un tercio del ancho agota el margen. Además, si tapa uno de los tres cuadrados de las esquinas, ninguna corrección lo salva: esos patrones son cómo el lector encuentra el código.
Cómo se arregla: logo centrado, por debajo de un tercio del ancho, y nivel de corrección H.
7. Impresión y ganancia de punto
En papel absorbente la tinta se extiende. Los módulos oscuros engordan, los claros se estrechan, y a partir de cierto punto la malla deja de ser legible.
Es la razón de que un archivo perfecto produzca una tirada que no funciona, y de que el mismo archivo salga bien en una imprenta y mal en otra.
Cómo se arregla: entrega SVG en lugar de PNG para que el impresor trabaje con geometría y no con píxeles, y pide una prueba impresa al tamaño real sobre el material definitivo. Es el único ensayo que predice algo.
El orden en que conviene probar
Ante un código que falla, sin herramientas:
- Ábrelo en pantalla al doble de tamaño y escanéalo. Si ahí funciona, el problema es de tamaño o de impresión, no de contenido.
- Míralo en escala de grises. Si los módulos y el fondo se parecen, es contraste.
- Comprueba el margen alrededor.
- Cámbialo de sitio o inclínalo para descartar un reflejo.
- Prueba con otro teléfono. Si funciona con uno y no con otro, el código no está roto: está sin margen, y conviene arreglarlo igualmente.